Planète Zelda
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 TP: Interview Aonuma/Miyamoto

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Jeu Zelda préféré : Ocarina of Time
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MessageSujet: TP: Interview Aonuma/Miyamoto   TP: Interview Aonuma/Miyamoto Icon_minitimeSam 20 Mai - 16:30

Note : dans tout l'article, ils disent à chaque fois Revolution ^_^, mais c'est parce que l'interview a été imprimée avant que le nom ne change, et elle vient de paraître. Mais vous inquiétez pas, s'ils avaient dit autre chose que Revolution j'aurais pris beaucoup de plaisir à modifier le texte ^_^.

EGM :
"Commençons par parler du report de Twilight Princess, qui était au départ censé sortir fin 2005. Pourquoi avez-vous décidé de le reporter, pas seulement pour quelques mois, mais pour une année entière?"

Aonuma :
"Pour plusieurs raisons. L'une d'entre elles est plutôt un problème technique : le développement jeu n'avançait pas aussi vite que nous l'aurions espéré, nous avons donc été forcés de le reporter. Mais la plus grande raison est que Iwata a déclaré que Zelda n'était pas le type de jeu qui peut être à 100 sur une échelle de 1 à 100 - il devait être à 120. Pour faire cela, nous avions besoin de temps supplémentaire.
Nous avons vraiment eu de la chance d'avoir une année supplémentaire - nous avons tout revu et retravaillé, et avons aussi ajouté de nouvelles choses. Aujourd'hui, le jeu est fini à environ 80%, et il semble qu'il sera vraiment un grand jeu."


EGM :
"Et une autre raison était de pouvoir y jouer avec le pad Revolution ?"


Aonuma :
Oui, le report avait aussi à voir avec la Revolution. Quand nous travaillions sur le pad Revolution, nous avons pensé que ce serait fun de pouvoir l'utiliser avec Zelda, et en même temps que beaucoup des frustrations de ceux qui avaient joué au précédent Zelda [Wind Waker donc] pourraient disparaître en utilisant le pad Revo et la nouvelle interface qui va avec.


EGM :
"Que pouvez-vous nous dire à propos des différentes utilisations du pad dans le jeu?"

Miyamoto :
"Nous avons expérimenté beaucoup de contrôleurs durant de nombreuses années, et nous avons remarqué qu'ils ont tendance à devenir de plus en plus compliqués. Ce que nous avons essayé de faire avec le pad Revo, c'est de pouvoir laisser le joueur faire des choses compliquées de manière très simple. Et c'est vraiment sur ce point que nous nous sommes focalisés en termes d'ajouts dans Zelda."


EGM :
Par exemple?

Miyamoto :
"Eh bien, d'habitude, dans les jeux Zelda, quand on veut viser, on se met en mode à la 1ere personne, où l'on incline le stick vers le bas pour viser en haut, et vise vers ça (=p), puisque cela a toujours été comme si l'on contrôlait une poupée de derrière sa tête. Mais c'était très compliqué pour beaucoup de monde, et certaines personnes préféraient l'autre façon : on incline vers le haut et on vise vers le haut [en clair c'est des histoires de vue inversée ^^].
Cette fois, grâce au pad Reolution, ce sera très intuitif et tactile : on pointe le contrôleur vers ce sur quoi on veut tirer, et on tire."


Aonuma :
"On peut également l'utiliser pour locker certaines choses. Jusqu'à présent, dans Zelda [salon évidemment], nous avions une sorte de lock automatique, qui ne nous faisait pas choisir réellement la cible que l'on voulait atteindre, mais on devait parfois ajuster.
Cette fois, on peut pointer [si on traduit la phrase littéralement, ça donne "dispositif de pointage" joli non? XD] sur ce que l'on veut, sur la personne à qui on veut parler, ou sur l'ennemi qu'on veut locker pour ensuite l'attaquer. C'est vraiment super, c'est presque comme une souris en 3D."


EGM :
"Et à propos du fait d'utiliser le pad pour bouger l'épée?"


Miyamoto :
"(...)Nous l'avons expérimenté et essayé quelques manières de le faire, mais nous avons trouvé que cela pouvait devenir très fatigant de bouger le bras comme ça. Il y aura des événements spéciaux durant lesquels vous devrez faire ce genre de chose, mais nous avons pensé qu'utiliser le pad pour tout serait trop compliqué et fatigant."


EGM :
"Et à propos du haut-parleur? Comment Twilight Princess utilisera-t-il cette fonction?"


Miyamoto :
"Il peut être utilisé pour tous les bruits proches que vous pourrez entendre, en utilisant les éléments du gameplay. Quand vous lancez quelque chose, vous pourriez entendre une sorte de "woosh" quand vous le lancez en l'air. Ou quand vous utilisez quelque chose requérant de pointer [toujours ce fameux "dispositif de pointage" XD], vous pourriez recevoir un son venant de Navi [qui n'est pas présente sur la version GC, je le rappelle].
Quand vous tirez une flèche [le son sera plutôt un truc comme "thhpt!" , oui c'est difficile à prononcer], le son deviendra de plus en plus discret au fur et à mesure que la flèche s'éloignera, et le son émanant de la TV deviendra lui de plus en plus fort - cela donne au son une impression de profondeur vraiment, vraiment super." [je trouve ce dernier exemple génial!]


EGM :
"D'autres différences quand on joue à la version Revolution?"


Aonuma :
"Une question que l'on m'a très souvent posée l'année dernière est celle-ci: "Zelda aura-t-il un mode 16/9?". Sur GC, il ne sera pas possible de mettre un mode 16/9 -ce qui agrandit la vision de Link. Cela semble être un petit détail, mais une fois que vous jouez en widescreen [= 16/9] et que vous retournez ensuite en standard [4/3], vous vous sentirez vraiment à l'étroit, et serez presque claustrophobe"
Un autre changement : quand on joue sur Revolution [on l'a déjà dit tout ça mais bon], Navi viendra vous aider et vous pourrez l'utiliser comme un curseur pour pointer certains objets et pour mettre en valeur certaines choses. Et nous réfléchissons toujours à propos d'éléments graphiques que nous pourrions ajouter pour rendre Zelda vraiment spécial" [c'est donc maintenant totalement sûr, la version Revolution aura de mailleurs graphismes, et dans les éléments qu'ils peuvent ajouter, on peut mettre le changement de design du "Twilight Realm" à mon avis]


Miyamoto :
"La chose que nous aimerions clarifier est que nous développons deux versions de Twilight Princess, et qu'elles n'auront pas forcément les mêmes ennemis t donjons, et nous pensons aussi à faire des modifications mineures au niveau des graphismes et à ajouter d'autres possibilités."


EGM :
"A propos du Wifi ou du Online?"


Aonuma :
"C'est une chose à laquelle nous pensons depuis longtemps. Nous avons maintenant abandonné l'idée d'un mode battle Online [encore heureux!] ou de jeu simultané [quelle horreur, rien que le fait de pense à un truc pareil oO], mais nous réfléchissons toujours à différents éléments qui rendraient le jeu encore plus fun pour les personnes ayant leur Revolution connectée à Internet. C'est mon travail de m'occuper de ça, et nous n'avons pas [encore] trouvé le "truc" qui irait avec le jeu Online... mais nous y pensons pour Zelda Phantom Hourglass."


EGM :
"Y a-t-il certaines critiques concernant Wind Waker que vous avez prises en compte pour éviter de refaire la même chose dans Twilight Princess? Certaines personnes se plaignaient de la durée vie trop courte et de la facilité du titre..."


Aonuma :
"Ce que nous avons voulu faire avec Wind Waker, c'est d'ajuster la difficulté au niveau de tous ceux qui auraient pu l'acheter, de façon à ce que tout le monde puisse le terminer. Mais je pense qu'en faisant cela, nous l'avons rendu trop facile pour ceux qui jouent à Zelda depuis des années [je pense aussi!].
Ocarina of Time est toujours le meilleur des Zelda dans l'esprit de beaucoup de gens [des Pierre et des faux-cul aussi... ok je sors >_<], et nous avons l'intention de rendre Twilight Princess encore meilleur et encore plus grand que ça. En termes de donjons, TP en a déjà [déjà signifie-t-il qu'ils ne sont pas encore tous présents dans le jeu?] plus que OoT. Et du coup, il y a plus d'objets... Notre réel objectif est de faire de Zelda TP un jeu auquel les joueurs hardcore Zelda pourront vraiment s'intéresser."
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